lunes, 14 de julio de 2008

7 - EL SIMULADOR DE FELICIDAD

¿Es usted feliz? ¿Ha dicho sí? ¿He oído bien? ¡Pues me alegro! Aunque haya perdido un cliente.
Desde hace años existe en la televisión una serie de programas cuyo único argumento es hacer pasar un mal rato a alguien, por iniciativa y con la "desinteresada" colaboración de "amigos" y "familiares".
Pues bien, cansados de ver cómo nos ofrecen, a través de la pequeña pantalla, "víctimas" para alimentar nuestras risas, hemos decidido proponer una alternativa más positiva que, igualmente, sea capaz de llenar los silencios del hogar.
Existen, al menos, dos maneras de ser felices:
a) Ser felices directamente, porque nos han salido bien las cosas.
b) Ser felices por oposición, viendo cómo a los demás no les salen tan bien.
Nos quedamos con la primera opción y dejamos la segunda para otras cadenas.

Pero antes de presentar el "nuevo" invento contaremos una interesante experiencia que se realizó no hace mucho tiempo en una Universidad norteamericana.
Una chica tímida, introvertida, insegura, con grandes dificultades para relacionarse y con una autoestima muy baja. Los compañeros comenzaron a dedicarle su atención: le preguntaban cosas, se interesaban por lo que hacía, la llamaban para salir ... Al cabo de un tiempo, la estudiante había conseguido superar parte de sus limitaciones: se mostraba más segura, menos tímida, se relacionaba con mayor facilidad y su autoestima había aumentado. Cuando finalizó la prueba y le comunicaron que todo había sido un experimento, se sintió abatida; las cosas no iban a seguir siendo tan fáciles y agradables ... pero tampoco volverían a ser como antes. La experiencia le había dado la oportunidad de descubrir sus posibilidades y ya no le resultaría tan difícil enfrentarse a la verdadera realidad: contaba con más recursos.

El SIMULADOR DE FELICIDAD es un ambicioso proyecto económico-psicoterapeútico diseñado a partir de un estudio de mercado en el que miles de personas confesaron du deseo de ser "protagonistas" de los medios de comunicación. Va dirigido a quienes han contestado "no" a la pregunta inicial y su objetivo es hacerles felices y famosos, aunque sólo sea por un día.
Además de las emisiones televisadas, se editará una revista conmemorativa (un único ejemplar) que la parte interesada podrá adquirir en el quiosco de la esquina (en otro no la encontraría).

Por televisión se ofrecerán los siguientes espacios:
08.00 h. BUENOS DÍAS. Así se levanta nuestro protagonista. Incluye el pronostico del tiempo que va a hacer en su casa (habitación por habitación) y la agenda: a quién recibira, a quién visitará, a quién llamará ...
13.00 h. COMIENDO CON ... quien corresponda.
En la sobremesa, que también será retransmitida en directo, abordará junto a sus invitados temas de actualidad.
15.00 h. NOTICIAS ... sobre usted. Nuestros reporteros se encargarán de recopilarlas y ofrecérselas. Sin comprometerle, claro.
17.00 h. SUS MEMORIAS. A lo largo de una hora, en formato entrevista, usted (nos) contará su vida. Recuerdos de la infancia, fotografías antiguas, anécdotas, declaraciones de familiares y amigos. Todos hablarán bien de usted, naturalmente.
20.00 h. EL FUTURO. Durante media hora nos contará sus proyectos, hará propósitos de enmienda, etc.
22.00 h. "ASÍ SE HIZO ..."
22.30 h. LA PELÍCULA DE SU VIDA. Usted será el protagonista virtual de la película que haya elegido: Humprey Bogart, Lauren Bacall, Antonio Banderas o Melanie Griffith.
24.00 h. DESPEDIDA Y CIERRE. La fama es efímera.
Mañana será otro día, normal y corriente.

jueves, 10 de julio de 2008

6 - KIT INFORMÁTICO PERSONAL

Estaba claro que la informática acabaría imponiéndose en esta dura lucha por atraer nuestra atención. Nos hemos dejado llevar por su poder de convicción y no sabemos si terminaremos aborreciéndola y renegando de haberle entregado nuestra confianza. Mientras tanto, vamos a tratar de aprovechar al máximo todo lo bueno que nos ofrece.

Atención a esta oferta:


KIT INFORMÁTICO PERSONAL: Combina los últimos avances en Informática y Psicología. Le permitirá llevar una vida más tranquila, sosegada, equilibrada, fácil, sin tensiones ... y sin dormirse.
Ocupa un reducido espacio y consta de los siguientes elementos:

LA IMPRESORA DE PENSAMIENTOS. Por ahora sólo imprime los buenos (lo que no quiere decir que los malos hayan desaparecido).

EL DESCODIFICADOR DE MENSAJES. Especialmente recomendado para las ocasiones en que a alguien se le ocurra decirle: "a veces no hay quien te entienda".

EL ANALIZADOR DE SENTIMIENTOS O ANIMOMETRO. Analiza, en cualquier momento del día o de la noche, sus sentimientos y emite un detallado informe de su estado de ánimo. Ejemplo: Melancolía, 15%; Abatimiento, 28%; Esperanza, 9%; Optimismo, 0,7% ... En este caso clínico observamos que el sujeto está un poco bajo de optimismo (marca un 0,7%): le recomendamos unas sesiones con el Intercambiador de Humores.

EL INTERCAMBIADOR DE HUMORES. ¡Que no de amores! Con sólo pulsar una tecla pasará del mal humor al buen humor. Para la función inversa no necesita aparato, ¿verdad?

EL COMPENSADOR DE DECEPCIONES. No todo puede salir bien ... ni siquiera contando con estos sofisticados medios a su alcance. Con esta función volverá a la normalidad: de nuevo se sentirá bien.
EL SECADOR DE LÁGRIMAS:. Resulta muy práctico en los malos momentos porque, a pesar de todo, seguirá necesitando desahogarse de vez en cuando. El secador le ayudará a pasar desapercibido.
EL INTENSIFICADOR DE SENSACIONES. Alguna vez las cosas le saldrán bien por sus propios méritos. Para hacer inolvidables esas sensaciones, pulse la tecla correspondiente.
EL ECONOMIZADOR DE PENSAMIENTOS. No conviene desperdiciarlos. Constituyen un bien escaso.
EL SEÑALIZADOR DE OBJETIVOS. Pero que no sean demasiado difíciles.
EL SELECTOR DE PERSONALIDAD. Imprescindible para moverse en los ambientes más variopintos: ambicioso para los negocios, convincente para las ventas, prudente para las compras, reflexivo para la toma de decisiones, divertido para las relaciones ...
EL PLACELERADOR LINEAL O CONTENTÓMETRO. Usted se mete dentro del aparato y experimenta una sensación muy placentera. ¿Que con quién se mete? Ese ya es otro problema.
Si ha quedado satisfecho con éste, ¡prepárese para el KIT NUEVA FÓRMULA!


viernes, 4 de julio de 2008

5 - EL PARTIDO DE FÚTBOL SIN FUTBOLISTAS

El espectáculo se desarrolla en un imaginario estadio de fútbol. Intervienen en la representación, además del público, tres actores - que desempeñan los papeles de un árbitro y dos jueces de línea - y un comentarista - voz en off -.
Estamos ante un encuentro decisivo: el equipo de casa se juega la permanencia en Primera División y la tensión se ha adueñado de los aficionados. Al tratarse de un espectáculo interactivo, la participación del público es fundamental: por eso, a cada espectador se le entrega, junto con su localidad, una tarjeta en la que se le indica cuál es su equipo (local o visitante). A un lado se situarán los aficionados locales y al otro los visitantes.
La representación comienza con la salida al terreno de juego de los (imaginarios) jugadores seguidos por el trío arbitral. Ovación para los de casa, silbidos para los de fuera y viceversa. El comentarista presenta a los deportistas y, mientras tiene lugar el intercambio de banderines y saludos, se intercala algunos mensajes publicitarios. Moneda al aire para el sorteo del campo, fotos para la prensa, los auxiliares se dirigen hacia sus bandas, el árbitro hace sonar su silbato y comienza el encuentro.
Incursión de un jugador del equipo local por la parte izquierda, se interna en el área de castigo, es derribado por un contrario y ... ¡PENALTI! Protestas visitantes. Un tumulto. Al fin, el penalti se lanza y ¡GOOOOL! 1 - o
Jugada de peligro para los locales. Un balón peligroso. El delantero que arranca en posición dudosa, dispara y ... ¡GOOOOL! Un momento: el juez de línea mantiene la bandera levantada. El árbitro se dirige a él y anula el gol. De nuevo un tumulto. Un espectador enfadado arroja un tomate (imaginario) al juez de línea. Los jugadores continúan protestando. Tarjeta roja para el número 7 por llamarle ... algo.
Se reanuda el encuentro: tras una dura entrada, un jugador cae lesionado. Sus compañeros mandan el balón fuera para que sea atendido. No parece grave. Queda ya poco tiempo. El público que no devuelve el balón. Los jugadores visitantes que piden descuento. La tensión que crece. Queda tiempo para una última jugada. El árbitro que prolonga el partido. El público que pide el final. El árbitro que no pita, el público que pita, el árbitro que no pita ... ¡Por fín! El partido ha finalizado con el resultado de 1 - 0
Análisis del encuentro:
A muchas personas, el fútbol les ofrece dos posibilidades: la de vencer y la de descargar tensiones sobre la figura del árbitro (personaje que representa a la autoridad). Sin embargo, el deseo de vencer está por encima de cualquier otro, así que no importa tanto que la autoridad se equivoque como que su equivocación pueda alejarnos de nuestro objetivo. Sus decisiones son vistas claramente como erróneas cuando nos perjudican y como aciertos cuando nos benefician. No importa que la pelota haya salido, importa que saquemos nosotros; no importa que el jugador se haya tirado o que la falta haya ocurrido fuera del área, importa que el árbitro haya pitado penalti. Sólo importa que nuestro equipo meta un gol y gane el partido.
Al final, ¿para qué necesitamos a los futbolistas? ¿Y si nuestra entrada, en lugar de azul, fuese roja y estuviésemos en el otro lado del teatro?

martes, 1 de julio de 2008

4 - EL SEÑALIZADOR DE PH

Para empezar, una aclaración: no vamos a hablar de un sofisticado aparato para medir el grado de acidez o alcalinidad de una sustancia - el peachímetro ya está inventado -. "PH", en nuestro caso, son las iniciales de Papel Higiénico pero, como no quedaba fino mencionarlo en el índice, hemos optado por este artificio.
El tema que hoy vamos a tratar es un poco más delicado que en otras ocasiones, aunque lo abordaremos, como siempre hacemos, con la convicción de poder ofrecer una solución sencilla a un problema cotidiano más.
Entramos en materia: ¿Alguien ha tenido la mala suerte de quedarse sin papel higiénico en el momento en que (más) lo necesitaba? Si su respuesta ha sido afirmativa, usted será probablemente una de las personas que adquiera este producto en cuanto salga al mercado.

El SEÑALIZADOR DE PH es, sencillamente, un rollo de papel higiénico normal, estandar, que presenta una particularidad: en su tramo final contiene unas señales que advierten al usuario de su inminente agotamiento.
Apuntamos varias modalidades con vistas a su comercialización:

a) Utilizar colores. Una gama de colores que iría del blanco al comienzo del rollo, pasando por el amarillo, el azul, el verde, el rojo, hasta llegar al negro en su tramo final.

b) Utilizar números. La "cuenta atrás" comenzaría en el 100 y al llegar al 10 se entraría en la "zona de recambio preparado".

c) La fórmula más económica para los fabricantes consistiría en que, al llegar a los metros finales del rollo, aparecería únicamente la palabra PELIGRO entre admiraciones y, a ser posible, en rojo.

d) No han de faltar tampoco los rollos especiales para los aficionados al cine. En estos casos, podría leerse en los últimos metros: "Alerta máxima", "Máximo riesgo" "Peligro inminente", "En tierra peligrosa" o "Lo que queda del día (rollo)"... es poco.

Para la buena marcha del negocio, proponemos que la Comunidad Europea incluya en su legislación higiénico-sanitaria la obligación, por parte de los fabricantes, de incorporar al papel higiénico este Señalizador a partir del próximo año o, mejor aún, del próximo lunes.